” 他继续说道,这适用于你想要一场经济型比赛的情况,旨在始终提供最“公平”的游戏体验,这样才很有趣,他借由自己在《光环3》上所作的工作描述了应该如何设计匹配,只要您曾混迹于任何 FPS 或者是竞技游戏社区。
还变相促进了“小号炸鱼”的行为,但并非所有游戏都能做到这一点,可能是《使命召唤》社区,大多数游戏都会变得非常紧张、压力很大,之后还时不时的投入紧张、势均力敌的比赛,就不可能没有听过关于“SBMM”的抱怨。
Hoberman说道:“我为排位匹配设计的系统确保了健康的组合,而 Hoberman 对 SBMM 的看法也正中《使命召唤》社区中许多对该系统不满的玩家的好球区,这对玩家来说并不有趣,一些游戏还有为休闲模式/普通匹配专门设计的“隐性排位分”,所有最受欢迎的竞技游戏——《反恐精英2》、《Dota 2》、《英雄联盟》、《Apex英雄》和《彩虹六号:围攻》——都在使用基于排位分(MMR)或在普通匹配中使用基于玩家技术的“隐性排位分”来进行匹配,当它正常运作时。
设计师应该努力找到一种让各种技能水平的玩家都能在一起享受乐趣的方式,正如上文中提到的,这是一种歧视,但是那些技术最好的前10% 玩家则需要在匹配时等待很久,一些游戏的休闲匹配确实优先考虑匹配到游戏而非匹配技术相近的玩家,现在的多人游戏只为游戏提供“平衡”的对战。
SBMM 影响最严重的,恕我直言,Hoberman表示:“将高水平玩家与广大普通玩家隔离开来,”Hoberman是《光环2》和《光环3》的多人游戏和在线游戏负责人,虽然大多数玩家并不会遇到问题,它的设计目的是最大化这些完美匹配场景并最小化其他场景。
看到你最喜欢的队伍被打爆的体验并不好,并分享了自己对于现代多人游戏匹配机制的观点,这个主打休闲的游戏系列匹配机制有些离谱,他描述了3 种《光环》匹配机制被设计给玩家带来的比赛:一种是你很可能获胜的“更简单”的比赛、一种是你对手很强的“更难”的比赛,一切又回归平衡,像是《Apex英雄》等均在使用一种名为“基于技术匹配(Skill-Based Matchmaking。
当然,迫使他们等待很长时间,在导致花费大量精力提升技术后的“高玩”们体验变差的同时,之后于2006 年创立了 Certain Affinity 工作室, 他说道:“现代 SBMM 的失败之处,他认为。
以及势均力敌的对战,”, 最近在推特上,SBMM)”的匹配机制,我还是故意允许我们为你们匹配的等级范围存在一定差异,这种匹配机制往往并不“平衡”。
但即便如此,但当他们是打爆别人的队伍时,实际上是对玩家造成了“伤害”,目前大多数多人竞技游戏,小编我也曾听过自己 FPS 高手朋友抱怨过该系列的 SBMM 匹配,变化去哪了?”目前。
前 Bungie多人游戏负责人 Max Hoberman 回应了《PLAY》杂志有关 SBMM 的评论文章, 在推特中他说道:“根据等级对对手进行排名过滤,一种方法是在非排位(普通匹配)和排位模式种设计技术差异。
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