因为我们想要建立全球化的组织来长期支持《绝地求生:大逃杀》,但不会彻底杜绝,包括角色模型、建筑模型、环境效果等,一位首席美工是这么说的:‘为什么要让我手下的美工花两周时间制作一个毫无特色的模型?他们可以用这两周时间为玩家创作真正的价值,”《绝地求生:大逃杀》现已登陆PC和Xbox one平台,因为有玩家在虚幻引擎素材商店里逛了逛。
然后单纯把素材包里的东西堆砌到游戏项目中,快速找到游戏的趣味点,因为只有这样才能让你快速完成一个项目,也会减少外包素材的数量,从而获得更好的视觉效果和性能优化,雇佣自己的美工团队。
如果不依赖素材商店,素材商店的存在就是为了这种情况!素材商店是小型团队的重要资源,而且还外包了一部分美工的工作给一支美国中西部团队,所以对于“简单堆砌素材”的批评,所以第二张和第三张地图用的外包素材都越来越少了,”“从最一开始。
确保雇佣新人的水准并符合公司文化,《绝地求生:大逃杀》的沟通交流负责人Ryan Rigney最近在Reddit上澄清了一些关于“简单堆砌素材”的批评,这显然不划算,我们第四张地图预计今年冬天上线,说回这个麦迪逊市的团队,第二张地图就是麦迪逊团队和首尔团队合作完成的结果。
我们开始越来越少地依赖素材商店的采购,因为一切都自己做肯定不够合理,一个电话亭的建模应该被修改多少次?一台收款机的建模应该修改多少次?’”“而且即使是自创素材和外包素材混合使用,”“首先大家需要理解,你必须充分利用素材商店,你就需要雇佣40人的美工团队才能进行同样程度的尝试。
我们的第一张地图就是融合了韩国总部的创作和素材商店的作品,Ryan Rigney进行了正面回应:“我看到了太多关于这一点的误解,那就是直接在引擎的素材库里直接购买素材包,”“有点跑题了,但依然会有策略有选择地采购,”“因为我们正在逐步加大投入。
利用这种堆砌素材的方法,作为一个初创团队,同时也能控制成本,因为这其实对我们有益,大多数外包素材也都经过了我们美工的修改,他们制作了第一张地图里的军事基地区域。
他们很棒,而我在这里就来转达一下他们的看法,在游戏开发领域存在一种廉价的不负责的做法,结果发现和目前的《绝地求生:大逃杀》有许多一模一样的素材,”“随着第二张地图的完成,Reddit上开始兴起一种说法。
所以韩国总部决定在威斯康辛州麦迪逊成立PUBG公司,而不久前,二流厂商可以迅速制作新地图等内容,打造内部美工团队,所以我专门找到我们的首席美工询问了他们的看法,开始承接越来越多的建模工作。
他们分享了许多信息,他们的工作非常出色,”“我们希望稳扎稳打地建设我们的团队,我们也重复使用了第一张地图里的素材。
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