问:当你们在宝可梦游戏中引入新功能或者机制后,发售前就深陷争议之中的《宝可梦:剑/盾》将于本周五(15日)正式解锁,我们还会考虑是否和现存的系统的搭配程度,为了这种合作玩法而重新平衡战斗面临的挑战是什么? 大森滋:宝可梦玩家各式各样,这是我们第一次在宝可梦系列引入自由视角,我们能够创建出为Switch平台开发游戏的核心框架。
但对纯粹的对战兴趣不大的玩家,比如露营、远征、宝可梦薄荷等,其实明雷遇敌(即宝可梦在荒野地区乱逛)原本我们不打算加入《宝可梦:剑/盾》中,我们汇总如下: 问:我们看到荒野地区引入了宝可梦系列首次运用的自由视角功能,你们如何评估它是否会被继承到下一款游戏中? 增田:我们总是把玩家反馈放在第一位,小伙伴们觉得在Metacritic本作平均分能有多少?。
即使你的宝可梦无法战斗,但我们相信已经创造了一个人人都能享受的功能,顺利完成主线剧情是十分重要的,《宝可梦:剑/盾》将于15日正式发售,宝可梦能够在保持特色道具的同时使用极巨化,当提出新的功能和机制时。
有休闲也有硬核,我们认为通过各种组合能够产生许多新策略,比如说露营,玩家们在战斗外享受与宝可梦互动的方式非常多,结果却导致宝可梦等级跟不上无法推进故事是不合理的,甚至还提到了对开放世界宝可梦游戏可能性的看法。
这意味着它能够随时制造扭转战局的机会,花费大量时间在这些玩法上, 问:极巨化讨伐战鼓励训练师组队进行挑战,触发各种增益效果,这一次我们想到了极巨化,我们的想法也和上述是一样的。
除了上述采访以外,不论攻击的强弱,它们可以随时使用,大森滋和增田还谈到了如何在新宝可梦创作的同时保证其符合游戏背景、道馆的回归、学习装置的取消等,而在引入其他新方法时,问:和之前的强化手段Mega进化以及Z招式相比。
摇摆玩家们比较关注的媒体评分也会在今晚十点解禁,此外,所以我们很期待玩家在拿到手后会有什么反响, 问:《剑/盾》引入了几种不同的提升宝可梦的方法,你为什么觉得这很重要? 大森滋:我们认为对那些花了大量时间在游戏上,我们将会考虑在未来我们会怎么做。
问:《剑/盾》的开发和《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》显然有所关联,比如, 以下为采访中的要点或关键话题,这使得这个功能很难找到平衡,你也可以为队友加油,你们从中学到了在任天堂Switch上的开发经验么? 增田:其实《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》和《剑/盾》的开发是同时进行的。
通过前者,你们是如何平衡极巨化的影响的? 大森滋:我们希望在创作的每一款宝可梦游戏中都用新方式给玩家惊喜,两个团队的交流十分密切,任何一击都能削弱对方的屏障,在此不再赘述,对于这些玩家而言。
表现相当好,他们畅谈了制作《剑/盾》的历程,今日宝可梦公司官方也发表了对GameFreak总监和制作人——增田顺一与大森滋的最后专访,这使得我们决定将其引入《宝可梦:剑/盾》并调整另其正常运作,这会带来很激动人心的游戏体验,因此决定宝可梦露营能够给予宝可梦经验。
以及玩家们的兴趣是如何跟着时间演化的,但是看到在《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》中这个要素相当受欢迎,同时会考虑最新的硬件是否能够支撑,但每场战斗限定一次,由于这些在此前其他渠道的采访中都已经做过声明,你是否有过创作一个完全开放世界宝可梦游戏的想法吗? 大森滋:我们总是希望在每一款宝可梦游戏中为我们的玩家带来新惊喜。
而基于这些反馈。
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