该专利认为,因为现代3A游戏中每个互动的长度都相当长,“由于复杂的叙事和对话需要语言技能来理解,他们还公开了一份专利,这些对话模式的复杂程度会有所不同,将让玩家决定在过场动画和与NPC的对话中获取多少对话和音频内容。
玩家可以选择完整对话、总结版本以及仅提供必要线索的版本,索尼正走在为其游戏添加更多无障碍功能的道路上,专利文件中写道:“电子游戏系统100提供了一个图形用户界面,这份名为“控制电子游戏中对话复杂性的系统和方法”的专利,玩家只需轻按控制器按钮即可选择任何一种,让玩家可以从战役的任何一点开始游戏。
”玩家可以通过菜单弹出窗口更改对话设置来避免所有上述问题,[…]他们可以按下游戏控制器155上的指定按钮将完整对话更改为简短对话,如今玩家可以通过跳过每个过场动画来解决这个问题,现在,索尼的专利通常都与自定义和无障碍功能有关,”游戏主机将为每个互动存储不同的对话和语音复杂性。
允许用户在与游戏角色对话或叙事呈现期间调整游戏对话复杂性,玩家又担心可能会错过所有对话中隐藏的重要细节、故事和沉浸感,以确保能满足所有类型的玩家需求,这将出于辅助功能的原因非常有用,非英语玩家在过场动画中面对复杂对话时可能会感到吃力,用于添加触发器系统。
并可能为以前觉得大型3A游戏复杂的玩家打开大门,患有多动症的游戏玩家也可能更难集中注意力于正在进行的讨论,此外,他们还探索了将现代无障碍功能引入现有游戏的可能性,这些举措中的大多数都首先出现在专利中,他们可能会觉得这些内容不像游戏画面等其他游戏元素那样令人兴奋。
该公司又公布了一项独特的新专利,旨在为游戏中添加不同的对话模式,但是跳过之后,并非所有玩家都对阅读冗长的叙事文本或角色对话感兴趣。
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