分散的程度是他们根据感觉决定的,Campo Santo工作室的首席美工Jane Ng最近在纽约大学进行演讲时介绍了她在《看火人》项目中担任环境美工的开发经验,而不是根据对现实的还原,关键是要专注于“感觉真实,“我只能用手工建模,因为在所有树木中。
也能让游戏脱颖而出,她强调,因为Speedtree工具当时还没有整合进Unity引擎,”《看火人》的环境场景并没有因为它只有23棵树的建模而显现出重复性,其中提到,因为游戏中的物体和地点都分散的比较开。
同时也介绍了手工建模树木背后的原因是技术上的限制,这个工作理论上也是可以完成的,整款游戏的开发过程中她只手工建模了23棵树,游戏设计师并不需要打造超真实、超细节度的素材,很少有哪款游戏会大量运用松树,但是你会发现。
”她介绍了气氛的重要性,松树的3D建模是最困难的。
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